INTRODUÇÃO
O autismo é um transtorno que afeta diretamente o desenvolvimento de habilidades comportamentais e intelectuais. Intervenções da Psicologia, como o Ensino por Tentativas Discretas (DTT), são usadas para promover a resposta aos estímulos por meio da repetição e reforço. No entanto, essas intervenções são dispendiosas e o tempo gasto é extenso até a consolidação dos resultados, o que compromete sua adesão e sucesso.
A partir de um design participativo realizado com especialistas das áreas de Autismo, Interação Humano-Computador e Gamificação, foi elaborado um processo para orientar o desenvolvimento de tecnologias educacionais apoiadas no uso e integração sistemática da Gamificação e do Ensino por Tentativas Discretas (DTT) que não sejam custosas e demoradas, oferecendo maior eficiência. Tal integração se deve pelas características similares no que diz respeito à melhoria da aprendizagem e aumento de engajamento como resultado quando utilizadas separadamente. Esse processo passa por Planejamento, Projeto, Validação e Implementação.
Imagem Ilustrativa – Etapas do processo do projeto para implementação. Autoria própria.
DIFERENCIAL
O diferencial desta invenção é a sistematização de um processo específico para o desenvolvimento de tecnologias para a aplicação de métodos do tipo DDT no desenvolvimento de pessoas autistas, sem as usuais demoras e custos excessivos.
APLICAÇÕES E PÚBLICO –ALVO
A presente invenção se insere no campo da Informática e Pedagogia, e pode ser aplicada no ramo da TI aplicado à educação, especialmente no que tange a pessoas com autismo.
ESTÁGIO DE DESENVOLVIMENTO
Área: Informática; 0061/2021
Instituto de Ciências Matemáticas e da Computação - ICMC/USP
APOIO E FOMENTO: CAPES, n° PROEX - 10357932/M; FAPESP, n° 2018/23353-0; 2018/09430-1. “As opiniões, hipóteses e conclusões ou recomendações expressas neste material são de responsabilidade do(s) autor(es) e não necessariamente refletem a visão da FAPESP”.
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